一提起电子游戏,人们就会想到“会不会影响生活、学习和工作”这样的问题。结合屏幕的交互式电子游戏(video games)问世已经70多年,但在人们的生活中却很难摆脱“电子鸦片”的恶名。虽然近年来随着电竞运动的兴起,大众开始改变了对待电子游戏的态度,但除了快乐之外,如果再让说一说玩电子游戏对个人有什么积极作用,恐怕很多人都说不上来。
同时,人们对电子游戏玩家的刻板印象大致都与“逃避现实”、“放纵自己”、“浪费时间”、“孤独宅家”等有关。有的人即使自己很喜欢玩游戏,一旦做了父母,也会变得保守起来,总是担心电子游戏毁了孩子。在这种氛围中,即使是一些资深玩家,也不敢轻易和非玩家分享游戏所带来的满足感和幸福感。那么,玩电子游戏到底对个人有没有正面和积极的意义呢?玩电子游戏可以增进人的幸福感吗?玩电子游戏可以带来人生意义吗?
电子游戏可能帮助人们更乐观
如今的时代,一般人对电子游戏都不陌生,多多少少都玩过一些。最早的时候,玩那种卡带式单机游戏和笨重的街机游戏。我记得,80年代,我家里的电子游戏机是需要连接在电视上,通过插游戏卡带和使用手柄操控来玩的。当时流行的游戏只有简单的几种,但也足够让人乐此不疲。我家里,除了我妈不玩,其他人都玩。小孩子通常站在大人身边,看着大人玩,大人去做事了,才轮到孩子玩,但我爸很好,经常都陪着我玩。当然这会引来我妈的不满,但只要我们做好该做的事情再玩,她就不会唠叨了。
后来,街机游戏流行了。有一段时间,我弟弟把零花钱攒起来,每天放学后要去游戏厅玩一个小时才回家。那时候,街上的游戏厅是一家接一家地开。再后来,个人电脑的普及和互联网的发展,把电子游戏进入一个全新境界。如今,随着智能手机的普及,电子游戏越发无孔不入,人们开始能够随时随地玩游戏。但是人们相关的焦虑也与日俱增。我的一本童书《手机消失的一天》获得2023年度“大众读者票选好书奖”,获奖这件事从一个侧面反映出人们对这个话题的关注度。
游戏为什么这么吸引人呢?有人说,游戏让人赢,让人有成就感。然而,小时候我就发现,玩家其实绝大多数时候都是输的,除了开头比较容易外,后面几乎每一关都有艰难险阻,许多次重复战斗都未必能通过,一个人要想把游戏打到通关就更难了。但为什么每次输了一局,玩家的“斗志”就更高了呢?为什么人们在其他事情上容易气馁,而在游戏中却愈战愈勇呢?数十年来科技翻天覆地发展,可是游戏玩家那种“屡败屡战”的状态却没有什么大的改变。
有一款经典游戏叫“俄罗斯方块”,相信人们大都玩过。不同形状的条形方块不断掉下来,玩家需要旋转和移动它们,让它们在真正落地前能堆积到合适位置。落下的方块每铺满一行就会消除,最后到了没有腾挪的空间时,游戏就结束。这款游戏自从1984年问世以来,从来没有人打过通关,玩家总是在不断经历失败,但游戏的热度却一直不减,衍生品也很多。直到今年初才有新闻报道说,一个13岁美国少年把这款游戏的原始版打通关了,早前只有人工智能才能做到。这位少年可能是几十年来实现这一目标的第一人。而同时期那些容易通关的游戏,却早被世界遗忘了。
一旦胜利,玩游戏的热情就终结,而失败反倒能维持兴趣。这种现象引起了一些心理学家的兴趣。未来学家Jane McGonigal在其著作Reality is Broken中引述过一个实验,那是芬兰赫尔辛基媒体界面与网络设计实验室(M.I.N.D. Lab)的心理学家团队曾经做过的一个有趣的实验,他们专门研究人们在玩游戏时的心理变化。研究人员测量到,人们在玩游戏失败时,大脑会分泌特定化学物质,这些物质导致人们发生情绪变化。他们发现,人们在游戏中经历失败时,也会感到兴奋、快乐、有趣。
这种游戏里的失败,到底和现实中的失败有什么不同呢?为什么人们在现实中不是这样呢?玩过游戏的人就会知道,游戏中的失败往往伴随着可视化的反馈系统,还拿最简单的“俄罗斯方块”来说,不断消掉的方块和代表成绩的上升数字,都能让人感到一种持续的挑战性。现在各种令人炫目的游戏,在人们经历失败的时候,还设计了很多幽默的或者说惊人的视觉特效。人们从失败中返回时,有时还会有意外的奖励。所有这些都是游戏里面的“失败反馈”。心理学家们用科学方法证明,合适的“失败反馈”是一种奖励。优秀的游戏用“失败反馈”来平衡人的两种感受:没有完成任务的挫败感和再来一次的欲望。心理学家认为,这有利于培育和增强人们面对失败的乐观心态。在乐观心态下,挫折和失败反而会让人充满活力。和现实世界不一样,游戏世界里的每一件事情,包括失败在内,都让人们对自身的能力产生乐观的感受。也许,这对于心理韧性建设很有好处。
心理韧性通常指人们快速适应威胁、挫折、失败、创伤等情况的能力。不是所有人天生都具有高度的心理韧性,但人们可以通过心理咨询和治疗、冥想等方式来增强自己的心理韧性。近年来,人们也开始尝试用电子游戏来增强人的心理韧性。还有学者认为,电子游戏可能是儿童和青少年产生积极情绪的最有效的方式之一。多项研究表明,玩喜欢的电子游戏与积极情绪增加之间存在因果关系。有的心理医生还用电子游戏作为诊断学习障碍的辅助手段。
在电子游戏中经历的那些连续失败,原来也能让人变得更积极。当我们留意到这些时,我们就很难再用“电子鸦片”去概括所有的电子游戏了。
此外,电子游戏实际上还提供了一种积极的放松方式。过去,人们想要放松的时候,第一时间想到的是放空自己,发呆、什么也不做,或者逛街、吃东西等等。但这些事情做多了就会感觉无聊,做过后还是会感到空虚,甚至更加焦虑。但是玩电子游戏却不一样。
表面上看,可能有点奇怪。也许有人会说,电子游戏的玩家总是要克服重重障碍去完成任务,大脑根本得不到休息呀?这就涉及到我们如何理解休息这个概念。曾经有人做调查研究,发现很多企业高管也喜欢在办公间隙玩游戏,这些玩游戏的时间反而增强了他们的现实生产力。美国名人埃隆•马斯克在他的最新自传中,也多次提到自己常常和同僚玩电子游戏来放松。人们在玩游戏时,是在主动选择去完成一项任务,这项任务可能很困难,也可能让人不断重复“劳动”。如果把玩游戏当成工作的话,其实是可以用“艰苦”来形容的,你很难毫不费力就取得成就。然而,正是这种挑战感,让我们的大脑得到满足、快乐和成就感,接着便能让我们带着更好的精神状态投入到现实生活中去。这对于一个人的整体心理健康也有好处。
电子游戏可能增加生活的幸福感和意义感
生活的意义来自哪里?人是一种生来就爱寻求意义的生物。宗教信仰解决了一部分人生意义的问题,但是对无信仰的人来说,生活的意义在哪里呢?古往今来的哲学家和思想家们一直在探求生活的意义。有人说,只要活着,就有意义,在我们的日常生活里,如果一粥一饭都有意义,那么是不是也意味着,我们投入去做的每件事其实都有意义呢?
我小时候非常喜欢玩电子游戏,玩游戏的时候,我几乎感觉不到时间的存在,也听不到别人跟我说了什么。那时候,人们刚刚开始认识电子游戏,男女老少都带着极大的好奇心在探索这项新事物,当时我也还没有受到“玩游戏不好”这种价值观影响,或者说这种价值观在当时尚未形成。所以,我结束游戏的时候也没有那种空虚感和负疚感,这和现在的孩子不同。现在不少孩子在玩完游戏时多少都会有空虚感和负疚感,不能不承认这和社会环境有关。
当年,玩游戏时那种全神贯注的状态,令我感觉很好。而且,这种从游戏中得到的满足感会延续很长时间,让我在随后的读书和学习中都处于一个精神饱满的状态。
但是现在的父母中,有相当一部分人对游戏有一种负面观感,并因此和孩子之间产生剧烈冲突,使得孩子从游戏中获得的满足感打了折扣,也无法带着这种满足感去投入学习,这部分家长因此也不会看到玩游戏可能带来的正面影响。即使家长有时发现,玩一会儿电子游戏可以让孩子有比较好的情绪状态,通常也不愿意承认。
许多年来,我只遇到过一位家长对孩子玩电子游戏有正面评价。那时我刚到新加坡生活不久,参加了一个书法学习工作坊。讲课的老师是本地书法家马双禄先生。工作坊结束时,学员们围着老师聊天,有人问,“老师的书法水平这么高,那您的儿子也一定写的一手好字吧?”谁知马双禄先生否定了这个说法,他说他儿子最大的兴趣就是玩电子游戏。学员又问他,“不怕影响学习吗?”他斩钉截铁地说:“我赞成他玩游戏。玩游戏完全不会影响学习!”原来他儿子不仅游戏玩得很好,学习成绩也不差,考上了英国一所著名大学。
1975年,心理学家 Mihaly Csikszentmihalyi曾提出一个概念,叫“Flow”,常被翻译成“心流”。它指的是一种精神沉浸状态,这种状态,往往在人们全情投入一件事情的时候才会发生,能够带给人极大的满足感和幸福感。人们在从事自己喜欢和着迷的事情的时候,就比较容易产生“心流”,玩电子游戏的时候也是如此。后来,又有很多学者做了延伸研究,发现“心流”的产生对我们的精神健康和大脑发展多有裨益。当我成年后读书读到这个概念时,才明白自己小时候玩游戏的状态,很多时候就是产生了“心流”,和我小时候沉迷阅读的状态差不多。这种状态,我后来投入工作、投入绘画和写作,有时也会出现。
当然,我们都知道,任何事情都“过犹不及”,需要平衡。有的孩子虽然疯狂玩游戏,也还是达成现实里的人生目标;但有的孩子通宵玩游戏,连基本的作业都不交,考试都能忘记参加。对我们有益的东西,一样也会伤害我们。过度玩电子游戏当然不好,但这不是我们否定它的理由,我们也需要看到它的正面影响,否则我们就无法全面地认识它。游戏如何让人产生幸福感,我们要尝试去了解背后的心理机制,才难把握那种“平衡”和“度”。
最后,我想说,我写这篇小文的目的,不是鼓励家长们都让孩子去放纵地玩电子游戏。小孩子毕竟自制力有限,需要家长和老师的指导,才能适当地、有节制地玩游戏,并从游戏中受益。我真正想说的是,当我们每个人,包括做家长的,应该尝试对电子游戏多取得一点了解,这样才能更加客观、理性和全面地看待电子游戏,并从中提炼出对我们有益的部分。我们完全可以利用电子游戏,来使我们每天的生活更快乐和幸福,为平庸的日子增添一点趣味和意义感。
作者为童书创作者、前媒体人
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